Grafika - AWT i Swing

Biblioteki AWT (abstract window toolkit) i Swing to dwie podstawowe biblioteki służące do tworzenia interfejsu użytkownika oraz do rysowania grafiki w języku Java. Swing powstał jako rozwinięcie biblioteki AWT i obecnie aplikacje są tworzone w oparciu głównie o tę bibliotekę. Alternatywą jest również biblioteka SWT (standard widget toolkit), która jednak nie znajduje się w podstawowym API dostarczanym z JDK - stanowi oddzielną bibliotekę. Poniżej znajdziesz lekcje poświęcone tym zagadnieniom z pełnymi kodami źródłowymi przykładowych aplikacji z interfejsem użytkownika.

Wprowadzenie AWT i Swing

Najwyższy czas przejść do czegoś naprawdę użytecznego, czyli tworzeniu aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika (GUI) i możliwością wykonywania na nich różnych akcji. Nie oznacza to, że dział programowanie obiektowe nie będzie dalej rozwijany - brakuje mu jeszcze wiele do określenia skarbnicy ...

Pierwszy program okienkowy

Po krótkim wstępie czas przejść do rzeczy i napisać Hello World po raz trzeci. Tym razem będzie to jednak aplikacja okienkowa a nie tylko tekst na konsoli. W celu ułatwienia sobie pracy skorzystaj ze środowiska Eclipse. Jak wspomnieliśmy we wstępie, podstawowym komponentem, dzięki któremu możemy stw...

Rozkład elementów - Layout Managers

Wiemy jak stworzyć prostą ramkę, jednak sama w sobie jest ona raczej bezużyteczna. Załóżmy więc, że chcemy w niej wyświetlić na przykład trzy przyciski (które na razie nie będą nic robiły). Dodatkowo ustawmy od razu rozmiar ramki na przykład na 300x100 pikseli, żeby było od razu widać to co chcemy. ...

Proste rysowanie - JPanel i JComponent

Pakiet Swing oprócz gotowych komponentów takich jak przyciski, suwaki, czy pola tekstowe dostarcza również klasy, na których sami możemy coś rysować. Oczywiście nie napiszemy od razu Painta, ale zaczniemy od rysowania prostych kształtów i wyświetlania własnego tekstu. Do opisanych ...

Pobieranie i wyświetlanie obrazów

Rysowanie takich kształtów jak prostokąty, koła, czy proste nie zawsze będzie nas zadowalało, zapewne większość z nas wolałaby wyświetlać coś bardziej użytecznego, na przykład obrazki. Tego właśnie nauczymy się w tej lekcji - pokażemy jak w najprostszy sposób wyświetlać obrazki w różnych formatach z...

Obsługa zdarzeń - Przyciski

Poznaliśmy bardzo podstawowy schemat tworzenia aplikacji graficznych w języku Java. Wiemy jak narysować  proste kształty, jak dodać przyciski i mniej więcej na czym polegają zarządcy rozkładu. Od naszego programu oczekujemy jednak zapewne czegoś więcej niż tylko przycisków, które nic nie robią ...

Obsługa zdarzeń - Klawiatura

Kontynuując rozważania na temat przechwytywania akcji generowanych przez użytkownika naszego programu przejdźmy do obsługi klawiatury. Do tej pory w naszych programach interakcja polegała co najwyżej na tym, że odbieraliśmy w konsoli jakieś proste dane od użytkownika i zatwierdzaliśmy je enterem. W ...

Obsługa zdarzeń - Mysz

Ostatnim typem prostych zdarzeń generowanych przez użytkownika są kliknięcia, przeciągnięcia, lub po prostu zmiana położenia kursora myszy. Jak się w tej lekcji przekonamy ich obsługa również nie jest zbyt skomplikowana, a po napisaniu kilku aplikacji z wykorzystaniem tego mechanizmu będziemy mogli ...

Pola tekstowe

Wstęp Przegląd komponentów tekstowych Pobieranie danych z komponentu Praktyczny przykład Wstęp Programy, które piszemy prawie zawsze muszą przyjmować od użytkownika jakieś dane. Najprościej wprowadzać je oczywiście z klawiatury do jakiegoś pola tekstowego. Do tej pory nauczyliśmy ...