Darmowy kurs Java
Java jest językiem programowania, który posiada niesamowicie duży ekosystem. Oprócz samego języka, czyli słów kluczowych, czy podstawowych konstrukcji, ważne jest także poznanie bibliotek i frameworków, które pozwalają wiele rzeczy zautomatyzować. Poniżej znajdziesz artykuły omawiające szeroki zakres tematyczny, poczynając od podstaw samego języka, przez tematy bardziej zaawansowane, aż po elementy bardziej zaawansowane takie jak praca z bazami danych, czy serwerem aplikacji.
Wprowadzenie, instalacja i narzędzia
Artykuły związane z instalacją i konfiguracją narzędzi niezbędnych do rozpoczęcia swojej przygody z programowaniem w Javie. Zacznij od instalacji pakietu JDK, a następnie wybierz jedno ze środowisk: Eclipse IDE lub IntelliJ IDEA, które w znacznym stopniu pozwolą Ci usprawnić pisanie kodu oraz zaoszczędzą wielu błędów na wczesnym etapie.
- Historia Javy
- Dlaczego Java?
- Instalacja JDK
- Eclipse IDE - wstęp i instalacja
- Eclipse IDE - pierwszy projekt
- Eclipse IDE - skróty i funkcjonalności
- Czytanie dokumentacji
- IntelliJ IDEA - instalacja i pierwszy projekt
- IntelliJ IDEA - skróty klawiaturowe
- Refaktoryzacja kodu
Podstawy Języka Java
W ramach tego działu omawiamy podstawowe elementy języka Java. Każdy artykuł jest niezależny od siebie i możesz je przerabiać w dowolnej kolejności w zależności od swojego poziomu zaawansowania i potrzeb.
Jeśli chcesz szybko i sprawnie nauczyć się programowania w języku Java to zapraszamy do zapoznania się z kompletnym kursem Java który przygotowaliśmy z myślą o początkujących. Poprowadzimy Cię w nim od zupełnych podstaw, aż do napisania kompletnych, większych aplikacji krok po kroku.
- Pierwszy program
- Komentarze
- Typy danych
- Zmienne
- Operatory matematycze i logiczne
- Funkcje matematyczne, BigInteger i BigDecimal
- Konwersja i rzutowanie typów
- Zapis i konwencja nazewnictwa
- Wstęp i podstawowe terminy
- Instrukcje sterujące
- Switch Expression
- Zapis i odczyt z plików
- Pętle while, for, do while
- Pętla foreach
- Zakres widoczności zmiennych
- Tablice jednowymiarowe
- Podstawowe wejście - Klasa Scanner
- Tablice wielowymiarowe
- Modyfikatory dostępu
Programowanie Obiektowe
Programowanie obiektowe jest paradygmatem programowania, który opiera się o tworzenie aplikacji w taki sposób, aby jak najlepiej odzwierciedlać otaczającą nas rzeczywistość i aby model danych oddawał sposób postrzegania świata przez człowieka (czyli, że na przykład że jabłko jest owocem, a nie kolorową kulą). Poniżej znajdziesz kilka lekcji, które omawiają to zagadnienie krok po kroku na prostych przykładach i zadaniach, do których odpowiedzi znajdziesz na końcu danej lekcji. Poznasz tu zagadnienia między innymi takie jak klasa, obiekt, interfejs, czy klasa abstrakcyjna i dziedziczenie.
- Klasy, metody i obiekty
- Pierwszy program obiektowy
- Argumenty metod
- Przeciążanie metod
- Konstruktory
- Dziedziczenie - podstawy
- Parametry i słowo kluczowe this
- Interfejsy
- Dziedziczenie cd. i konstrukcja super()
- Wyjątki - blok try catch
- Zgłaszanie wyjątków - instrukcja throw
- Polimorfizm
- Klasy abstrakcyjne
- Elementy statyczne (static)
- Metody o zmiennej liczbie argumentów (varargs)
- Metoda hashCode()
- Metoda equals()
- Metoda toString()
Java - Bardziej zaawansowane
W ramach tej sekcji przedstawiamy bardziej zaawansowane zagadnienia z Javy. Niekoniecznie są to niesamowicie skomplikowane rzeczy, ale oceniliśmy, że nie pasują one do podstaw.
- Rekurencja (rekursja)
- Enum - Typ wyliczeniowy
- Wywołanie kodu javascript z poziomu Javy
- Bazy danych SQLite w Javie
- Wątki - wprowadzenie i przykład
- Własne adnotacje. Definiowanie i zastosowanie.
- Binarny zapis i odczyt z plików
- RxJava, Programowanie Reaktywne - Wprowadzenie
- Triki w Javie, których prawdopodobnie nie znasz
Java - Grafika - AWT i Swing
Biblioteki AWT (abstract window toolkit) i Swing to dwie podstawowe biblioteki służące do tworzenia interfejsu użytkownika oraz do rysowania grafiki w języku Java. Swing powstał jako rozwinięcie biblioteki AWT i obecnie aplikacje są tworzone w oparciu głównie o tę bibliotekę. Alternatywą jest również biblioteka SWT (standard widget toolkit), która jednak nie znajduje się w podstawowym API dostarczanym z JDK - stanowi oddzielną bibliotekę. Poniżej znajdziesz lekcje poświęcone tym zagadnieniom z pełnymi kodami źródłowymi przykładowych aplikacji z interfejsem użytkownika.
Wpisy:
- Wprowadzenie AWT i Swing
- Pierwszy program okienkowy
- Rozkład elementów - Layout Managers
- Proste rysowanie - JPanel i JComponent
- Pobieranie i wyświetlanie obrazów
- Obsługa zdarzeń - Przyciski
- Obsługa zdarzeń - Klawiatura
- Obsługa zdarzeń - Mysz
- Pola tekstowe
Java - Przydatne klasy
W bibliotece standardowej Javy znajdują się tysiące klas. Niektóre z nich są częściej, a inne rzadziej wykorzystywane. W tym dziale znajdziesz artykuły, które omawiają te najbardziej przydatne klasy, które pojawiają się niemal w każdym większym projekcie. Wykonasz dzięki nim obliczenia, zautomatyzujesz niektóre czynności, albo usprawnisz operacje na plikach.
- Klasy osłonowe
- Interfejs List
- Arrays - operacje na tablicach
- String, StringBuffer i StringBuilder
- StringJoiner
- Klasa Robot
- Klasa Objects
- Klasa Math
- Interfejs Set - Zbiory
- Interfejs Map - tzw. Dictionary
- Klasa Random - generator pseudolosowy
- Klasa Files
Java - Wyjątki
W aplikacjach, które tworzymy często spotkamy się z pewnymi sytuacjami, które jest ciężko przewidzieć - użytkownik może podać dane w niepoprawnym formacie, może podać błędną ścieżkę do pliku lub nasz komputer straci połączenie z internetem, a nasz program go wymaga. Właśnie do tego powstały wyjątki, z których najpopularniejsze przedstawiamy w tej kategorii. W każdym artykule poznasz typowe sytuacje, w których może wystąpić dany problem i przykładowe sposoby na jego rozwiązanie.